[SYSTEME DE JEU] PRINCIPE GENERAL

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Le Masque blême
Divine horreur

Le Masque blême

Age : 124
Date d'inscription : 04/01/2014
Messages : 900

   
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Newbie ? Pas de Panique !
Le système vous effraye ? Vous n'avez pas l'habitude de ce genre de jeu ? Premièrement sachez qu'il n'est pas obligatoire mais conseillé. Quoi de plus amusant que de laissez le hasard se mêler à la partie ? Osez ! Même si vous n'avez jamais fait de jdr, vous avez déjà certainement abordé ce genre de système via des jeux de société ou des jeux vidéos, il n'y a rien de très sorcier, promis.
Si les annexes paraissent nombreuses, mais elles sont brèves et sont là pour vous guider pas à pas et simplement. La plupart consiste en des listing pour vous donner une idée de ce qu'il est possible de faire. Consciente que tous ne sont pas familiarisés avec ce genre de jeu, l'administration est là pour vous aider !

A quoi sert-il ?

Le système de jeu sert à simuler l'expertise de votre personnage ainsi que la part de hasard, le petit grain de sable qui risque de vous faire échouer ou au contraire la bonne étoile qui vous fera réussir.

Comment ?

Une fiche de jeu est établie par personnage. Cette fiche reprend ses capacités et ses connaissances et les traduit en chiffres. Vous cumulez des bonus et des malus (obtenus par les axes, les voies et spécialisations, les bénédictions, malédictions, dons, équipement etc...)  qui vous serviront à améliorer (ou pénaliseront) vos chances de réussir un test de voie dans tel ou tel domaine. Il est logique qu'un médecin puisse intervenir sur une blessure sérieuse ou qu'un archéologue reconnaisse à quelle civilisation appartienne une relique. Le test de compétence se fait via le lancer de dés (option). Chaque époque a sa table de lancer de dés où vous pourrez effectuer vos lancers.

Ex: en face d'une statuette ancienne de style égyptien, l'Archéologue Champollion fait un test  pour tenter de la dater. Il va cumuler ses bonus de ERUDITION (+2), Voie ARCHEOLOGIE (+2) et sa bénédiction de SOMMITÉ en Egyptologie. (+1). Edouard pourra donc lancer 5 dés pour faire son test. Il lui suffit d'une réussite à son jet pour le réussir. Edouard a donc peu de chance de rater son test tant il est doué en son domaine.

Quand ?

Lors d'une action particulière ou en situation de stress, vous allez faire un test de compétence. On ne vous demandera pas de faire un test pour descendre un escalier en condition normale, mais descendre dans la pénombre un escalier glissant en étant poursuivi par une horde de nazis qui en veulent à votre vie, nécessitera sans doute un test de dextérité pour éviter de les dévaler sur les fesses avec les blessures qui pourraient en découler.
Hors aventure avec un Maître de jeu dédié, vous décidez vous même de quand vous souhaitez utiliser le système de jeu et les lancers de dés.

Ex: en ayant le temps pour étudier la statuette, Champollion n'aurait pas besoin de test pour déterminer si elle égyptienne et de quelle époque. Mais dans une boutique sombre face à un marchand retors qui l'empêchera de bien la voir, vous pourriez décider de lui faire faire un jet.


Action conjuguée

Vous souhaitez faire une action commune avec un autre personnage. Vous comptez vos bonus/malus ainsi que la moitié des bonus/malus de la personne qui vous aide. Ex: par exemple, défoncer une porte par la force physique peut se faire à deux. Un rituel se faisant en cercle de sorciers est aussi un exemple parfait.

Point Zéro

Votre personnage n'a pas de bonus ou a même un malus pour faire son jet. Vous pouvez quand même lui faire faire un jet de dé avec 1 seul Dé à la difficulté supérieure. Un coup de bol ça arrive !

Difficulté

Il existe des difficultés variables à sélectionner en fonction de la situation. Elles peuvent être imposées par des notes - par exemple l'utilisation de certains rituels impose une difficulté - ou par le Maître de Jeu; ou sont laissées à votre jugement. Faite preuve de logique et si vous avez un doute, discutez en avec vos partenaires de jeu pour décider ensemble de la difficulté.

Il existe 5 niveaux de difficulté. Voici un petit tableau de probabilité de réussite.
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Ex: Identifier la statuette de style égyptien dans la boutique du souk ne présente pas vraiment une grande difficulté et le test est déterminé comme FACILE.

En pratique

Une situation exceptionnelle vous impose de faire un test de compétence d'une difficulté X. Vous cumulez vos bonus et vos malus pour déterminer le nombre de dés à lancer. Sur la table de lancer de dés, vous choisissez le dé de la difficulté requise et le nombre à lancer (égal à l'addition de bonus et malus de votre personnage). Si vous obtenez au moins une réussite (+), vous avez réussi.

Ex: Nous avons vu que notre ami Champollion avait donc 5 dés à difficulté FACILE à lancer. Il lance les dés et obtient :
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Il a une réussite ou plus (icone +), il identifie donc rapidement malgré la pénombre de la boutique que cet objet est une fausse relique qu'on essaye de lui refourguer à vil prix !


Action conjuguée

Votre personnage souhaite faire une action commune avec un autre personnage si la situation s'y prête. Vous comptez vos bonus/malus ainsi que la moitié des bonus/malus (réduit à l'inférieur) du personnage qui vous aide. Ex: par exemple, défoncer une porte par la force physique peut se faire à deux.

Cas des combats: évaluation de la perte des PV

Le nombre de dégâts infligés à ce dernier  est égal aux nombres de réussite du jet de combat MOINS la défense de votre adversaire (dextérité, armures, protection magique)
Dégâts (perte de PV) =  nombre de réussites du jet de toucher - ce qu'absorbe l'armure

Armure PHY et défense PSY : Un point = -1 réussite de l'attaquant (que ce soit des dégâts ou des tentatives pour vous faire prendre pour une licorne)

Dégâts (perte de PV) =  nombre de réussites du jet de toucher + dégâts de l'arme - la défense de l'adversaire.

Si votre personnage tombe à 0 pdv, il tombe inconscient.

Ex: L'allemand Gunther a 10PV. Il a également une défense de 2 et est planqué derrière une barricade qui lui ajoute une défense de 1. Au total, il a donc 3 de défense. Le russe Youri tire dessus au fusil militaire: il a 2 en CO, +2 en tir. Youri lance donc 4 dés. La portée est normale, il utilise donc les dés FACILE. Il obtient une réussite, donc il touche Gunther et peut faire ses dégâts. Il ajoute les dégâts de l'arme +6 à ses réussites (1) ce qui fait un total de 7 dégâts. Moins la protection de la cible, ce pauvre Gunther subit la perte de 4PdV. Il lui reste 6 PdV.

Se soigner ou comment regagner des PdV

Repos: +1pdv par nuit
Premier soin : si réussite +1pdv
Médecine: +nombres de réussites pdv
Soins en milieu l'hospitalier: +nombres de réussites +2 pdv, puis 2 pdv par jour

Confrontation
En cas de confrontation entre deux personnages, celui qui obtient le plus de réussites l'emporte. en cas d'ex-aequo, l'avantage est donné à celui qui a jeté le plus de dé.
à nouveau en cas d'ex-æquo, l'avantage est donné à l'initiateur de l'action.

ex:Jo tente de suivre discrètement Ed'. Il fait donc un jet (il a 3 dés : 1 en corps et 2 en furtivité). Ed' qui est un être distrait n'a quand à lui que deux dés (1 en maitrise de l'environnement et 1 en compétence observation)
Jet de Jo
[SYSTEME DE JEU] PRINCIPE GENERAL Ma03DmM
Jet de Ed'
[SYSTEME DE JEU] PRINCIPE GENERAL 0Xf2ATd
Ils ont tous les deux une réussite, mais Jo a lancé plus de dé. Jo ne se fait pas repérer par Ed'


Evolution
Au fil des rp votre personnage va gagner des point d'expérience (XP). Avec ces points il pourra améliorer ses axes, fils, voies et dons, ou acheter de nouvelles voies ou dons. consulter la table d'évolution